Actividades de activación cerebral

Nos gusta decir que la enseñanza es la profesión más difícil del mundo. Interactuar con personas convierte a la labor docente en un proceso realmente complejo. No se trata de apretar un tornillo o escribir en un ordenador. Se trata de ser un alma humana tratando de llegar a otras muchas almas humanas para crear una sociedad mejor.

Todas las profesiones en las que se trabaja con personas son complejas. Los sentimientos y emociones crean situaciones que son difíciles de prever y cuya intervención requiere de una sensibilidad especial. Pero en la enseñanza se añade un factor extra. Las interacciones sociales se producen en grandes grupos. Gestionar una micro sociedad será uno de los papeles más complejos del docente.

El clima en el aula

La enseñanza no es solo la mera transmisión de conceptos. Los contenidos emanan hoy en día de múltiples fuentes y no hacen necesario la figura del docente como transmisor. Internet, un libro o un reportaje puede sustituir la figura del maestro si su función solo fuera la de transmitir conocimiento. El proceso de enseñanza en aulas grupales requiere de capacidades que un ordenador o un libro jamás podrán tener. Los valores, la empatía, o los sentimientos, son capacidades inherentes a la raza humana. Capacidades que el docente debe saber gestionar para poder crear aprendizajes.

Un grupo cohesionado y un clima de aula agradable serán la base para poder generar y transmitir conocimientos. Unas leyes educativas anacrónicas y llenas de contenidos hacen que los docentes se olviden de crear un clima que permita la convivencia. Invertir tiempo al inicio de cada curso en actividades neuromotoras de interacción social no es perder el tiempo. Es invertir en la creación de un espacio apto para el desarrollo personal y el aprendizaje.

Múltiplos

  • Activación Neuromotora para la actividad física o cognitiva.

Material: Sin material                                              Organización: Gran grupo.

Todos los alumnos se desplazan corriendo o andando en círculo, uno detrás de otro y cantando en voz alta cada uno el número que le corresponda. Al pronunciar el número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número, todos los alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha. – Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se desplazan, uno grita en voz alta «¡uno!», luego el de delante «¡dos!», y cuando el siguiente diga «¡tres!» todos los alumnos cambiarán de dirección de carrera, y continúan con la numeración. Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar de dirección, luego al 9, al 12.

Variantes

  • Se puede realizar con divisores.
  • Se puede realizar en estático pasando una pelota.

La piña.

  • Activación Neuromotora para la actividad física o cognitiva.

Material: Sin material                                                    Organización: Gran grupo.

 Siete ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos). – Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose. – El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro. – Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.


Variantes

  • Aumentar o disminuir el número den componentes de la fila para aumentar la dificultad o disminuirla

Los dados.

  • Activación Neuromotora para la actividad física o cognitiva.

Material: Un dado.                                                     Organización: Gran grupo.

Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego, anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan. – El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero… – Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. – Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán, para ver quienes quedan segundos y terceros…

Variantes

  • Mismo juego pero usando una baraja de cartas.
  • En grupos más pequeños realizar de forma individual.

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